„Layers of Fear“ su kokiomis baimėmis susidursite, priklauso nuo jūsų
Silent Hill turi piramidės galvą. Outlast turi nuolat besišypsantį Chrisą Walkerį, taip pat prieglobsčio vertą kitų bjaurių personažų. SOMA turi kad ir kokie tai būtų . Baimės sluoksniai turi krūvas knygų ir obuolių. Ne visai tai, kas ateina į galvą, kai pagalvoji apie terorą, tiesa. Tačiau „Layers of Fear“ prie šio kasdieninio derinio prideda kai ką įdomesnio: vaiduoklį, su kuriuo galite susiremti arba visiškai jo išvengti. Jūsų pasirinktas kelias priklauso nuo jūsų, o jūsų sprendimų pasekmės paveiks pasaulį, kurį tyrinėjate. To siekė kūrėjai iš „Bloober Team“, nors nebuvo visiškai tikri, kaip tai pasiseks.
Žaisdami kaip tapytojas, pamažu prarandantis sveiką protą, stengdamasis užbaigti savo magnum opus, tyrinėjate didžiulį dvarą, ieškodami baisių meno reikmenų, išsibarsčiusių daugybėje kambarių, o užduotį dar labiau apsunkina tai, kad keičiasi namo išplanavimas. nuo vienos akimirkos iki kitos ( ar taip? ) ir koridoriuose persekioja kažkoks keistas buvimas, jo tikslas nežinomas.
Tačiau, kaip bebūtų keista, tas vaiduoklis nekelia grėsmės tradicine prasme – kai ateivių izoliacijoje esantis ateivis arba amnezijos monstrai nuolat grasina žaidimo atkūrimu, Baimės sluoksniuose galite pasirinkti, ar susidoroti su vaiduokliu. „Persekioti“ jus per dvarą ar ne. Leiskite tai nužudyti arba pabėgti – abu yra tinkami variantai ir abu ką nors įneša į žaidimą.
„Tu gali bėgti“, – kartu su projekto vadovu Konradu Rekieću man paaiškino per neseniai įvykusį žaidimą, kai priartėjau prie arkos, pagamintos iš kėdžių (pasaulietiški objektai, kurie tampa stebėtinai šiurpi vien dėl to, kad jie yra keistai sukrauti). Vaiduoklis aiškiai buvo kitoje tos arkos pusėje, bet man dešinėje buvo kitas, daug ramiau atrodantis koridorius, ir Ziėba leido suprasti, kad, jei norėčiau, galiu visiškai išvengti pražūties arkos. 'Aš nenoriu šito, nenoriu matyti', grįžk, uždaryk duris...Jei nori susidurti su savo baimėmis, jei nori, kad tapytojas susidurtų su savo baime, tai buvimas, tai priklauso nuo tavęs. . Mes suteikiame jums pasirinkimą“.
Kaip drąsus kvailys, pasirinkau šiurpias duris. Vaiduoklis iškart pasirodė ir padarė kažkas Negalėjau suprasti, bet tai tikrai buvo nemalonu ir aš tikrai miriau. Negyvas tapytojo kūnas trenkėsi į grindis, o Rekiečius ir Zięba kartu atsakė: „Taigi po to, kai tu mirsi...“
'Galite tęsti.'
'Bet žaidimas prisimena.'
Ir jie buvo teisūs – aš galėjau atsistoti, nusišluostyti ir toliau ieškoti teptuko, pagaminto iš žmogaus plaukų, be jokių žagsėjimo nuotykių. Tačiau nesvarbu, ar susidorojate su buvimu, ar ne, galiausiai pasikeičia žaidimo pabaiga – yra trys galimos baigtys – savanaudiška, neutrali ir šeima. Pirmuosius du gauti daug lengviau nei trečiuosius, o šio rašymo metu vis dar nėra sutarimo, kaip iš tikrųjų gauti tą šeimos pasirinkimą. Tačiau pasirinkimai, vedantys į tuos tikslus, prieštarauja įprastai siaubo išminčiai, visiškai priklausomi nuo jūsų.
Žinoma, ne visi tie pasirinkimai yra tokie akivaizdūs, kaip tai, ar atidarysite duris bauginančiu riksmu, sklindančiu iš kitos pusės. Tiesą sakant, daugelis šių akimirkų yra subtilios ir neturi nieko bendra su vaiduokliu; dvaras mėgsta daugelį jų laikyti paslaptyje ir retai nori jų visų iš karto atsisakyti. „Manome, kad žaidėjui būtų labai sunku viską rasti ir suprasti per pirmąjį atmušimą“, – sakė Rekiečius. 'Tu turėtum tai išsiaiškinti. Yra vietų, [kur] lengviau pasirinkti, o kai kurias lengva praleisti. Kai sužinosite, kaip žaidimas veikia, ko jis reikalauja iš žaidėjo, ką jis nori, kad žaidėjas patirtų... jums tampa lengviau rasti tas vietas.
„Reikia žaisti kelis kartus, kad patektum į apatinį sluoksnį“, – pridūrė Zięba.
Galiausiai aš dar bent kartą miriau per tą žaidimą ir dar daug kartų, kai visą žaidimą žaidžiau vienas – dažnai bėgdavau tiesiai į vaiduoklio trūkčiojančias rankas, kad pamatyčiau, kas nutiks. Bet nepaisant mano kvailų pasirinkimų, sakė Zięba, jie neketino teisti mano savęs neišsaugojimo. „Niekada nežinai, [ar] mirtis yra blogas ar geras pasirinkimas. Tai tavo pasirinkimas.'
Lengvai tai yra labiausiai intriguojantis naudojimas pasirinkimas siaubo žaidimai buvo matomi jau seniai, nes jie stengiasi suteikti jums visišką kontrolę ten, kur taisyklės reikalauja, kad jos neturėtumėte. Kaip žaidimas gali jus išgąsdinti, jei galite bet kada pasirinkti saugiu keliu ir išvengti visų jo baisių? „Bloober Team“ atsakymas yra sklandus ir praktikuojamas: to pasirinkimo idėjos ir to, kur jus nuves jūsų drąsūs ar bailūs pasirinkimai, pakanka, kad žmonės pastūmėtų į priekį. Kaip ir realiame gyvenime, pats pasirinkimas gali būti baisesnis nei kritimas. „Geras klausimas, ar norite susidoroti su savo baimėmis. Jei tu nori susidurti su savo baimėmis, nori, kad tapytojas susidurtų su savo baime, tai buvimas, tai priklauso nuo tavęs“, – sakė Zięba.