kinderkrippen-portal.ch
  • Kompiuterija
  • Perėjimas
  • Filmai
  • Tabletės
  • Interneto Sauga
  • Protingas Namas
  • Pagrindinis
  • Funkcija
  • Nešiojamieji Kompiuteriai
  • Vadovas
  • Filmai
  • Tabletės
  • Kameros

Sužinokite Daugiau

Negarbingo kaulo žavesio vietų vadovas

Negarbingo kaulo žavesio vietų vadovas

Kaip išspręsti vidutinio laikrodžio galvosūkį Niwa kurorte

Kaip išspręsti vidutinio laikrodžio galvosūkį Niwa kurorte

Štai kodėl erzinančiai intriguojanti „The Walking Dead“ daina „Easy Street“ iš tikrųjų yra tęstinumo klaida

Štai kodėl erzinančiai intriguojanti „The Walking Dead“ daina „Easy Street“ iš tikrųjų yra tęstinumo klaida

PS4 vs PS4 Pro: greta esančios ekrano kopijos pasakoja (neišsamią) istoriją

PS4 vs PS4 Pro: greta esančios ekrano kopijos pasakoja (neišsamią) istoriją

Top 7... Greičiausi visų laikų žaidimai

Top 7... Greičiausi visų laikų žaidimai

„Marvel“ herojai „atgims“ 2021 m

„Marvel“ herojai „atgims“ 2021 m

Atskleisti visi aštuoni 2021 m. Marvel Black istorijos mėnesio viršeliai

Atskleisti visi aštuoni 2021 m. Marvel Black istorijos mėnesio viršeliai

Nerimą keliančios istorijos, slypinčios už 5 labiausiai suktų Silent Hill monstrų

Nerimą keliančios istorijos, slypinčios už 5 labiausiai suktų Silent Hill monstrų

Hyrule Warriors: Age of Calamity parduoda 3 milijonus kopijų visame pasaulyje vos per keturias dienas

Hyrule Warriors: Age of Calamity parduoda 3 milijonus kopijų visame pasaulyje vos per keturias dienas

Madden 21 reitingai: penki geriausi žaidėjai kiekvienoje pozicijoje

Madden 21 reitingai: penki geriausi žaidėjai kiekvienoje pozicijoje

Žaidimas iš juoko: ar žaidimai iš naujo atrado savo juokingą kaulą?

Yakuza 7: kaip drakonas

(Vaizdo kreditas: SEGA)

Vaizdo žaidimai mus juokina kiek tik prisimename. Tačiau dažnai tai yra atsitiktinumas, o ne dizainas; dėl žaidėjo dalyvavimo sugadinus dizainerio ketinimus.

„Galite turėti šią visiškai rimtą, širdį virpinančią sceną ir kitą akimirką žaidėjas sugadins nuotaiką įkrisdamas į duobę ar pan.“, – sako „Spelunky“ kūrėjas Derekas Yu. „Štai kodėl aš iš tikrųjų manau, kad sukurti rimtą žaidimą yra daug sunkiau nei komišką.



Iš tiesų, žaidimo rimtumas gali paversti jį dar linksmesniu, kai jis subyra: jei pastaruoju metu praleidote laiką internete, tikrai matėte Ghost Of Tsushima klipą, kuriame pagrindinis veikėjas Jin įšoka į priešo teritoriją ir jo kūną. yra ne kartą smogta strėlėmis šuolio viduryje, kiekvienas smūgis išlaikė jį ore.

Geresnis pavyzdys, kaip kūrėjas aiškiai supranta savo žaidimo komišką potencialą, kaip apie 30 sekundžių vaizdo įrašus iš eilės iš Zelda legenda: laukinių kvėpavimas kurie paplito socialinėje žiniasklaidoje, kur žaidėjai rasdavo vis išradingesnių brutalių būdų išsiųsti Yiga klano narius? Tokia sisteminė komedija pastaraisiais metais tapo daug labiau paplitusi. O kai daugiau žaidimų aktyviai naudoja scenarijų humorą kaip pardavimo tašką, atrodo, kad nesame toli nuo naujojo vaizdo žaidimų komedijos aukso amžiaus.

Klaidų komedija

2 vartai

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)

Skaitykite daugiau iš Edge

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Jei norite daugiau puikios ilgos formos žaidimų žurnalistikos, tokios kaip ši kiekvieną mėnesį, pristatomos tiesiai į jūsų duris arba jūsų pašto dėžutę, kodėl gi ne užsiprenumeruokite Edge čia .

Iš tiesų, sunku pagalvoti apie neseniai įvykusį trigubo A žaidimą, kurio pagrindinis ramstis būtų komedija. Tiek Marshall, tiek Neilas „Valve's Portal“ ir jo tęsinį vadina vienu iš smagiausių žaidimų, kuriuos jie gali prisiminti iš tos erdvės, tačiau pastaruoju atveju tai vyksta prieš devynerius metus.

„Jie buvo nuostabūs ir didžiuliai hitai“, – suirzęs sako Neilas. „Kodėl mūsų pramonė to nepadarė, kad jie turėtų daryti daugiau tokių dalykų?

Atrodo, kad kai kuriose pramonės srityse yra klaidingas įsitikinimas, kad rimtumas prilygsta brandai; Yu teigia, kad populiariausių žaidimų manija kinui yra dalis problemos. „Daugelis žmonių, kurie nežaidžia žaidimų, mano, kad žaidimai iš tikrųjų negali būti menas, kol negali priversti jų verkti, ir daugelis žaidimų dizainerių tai atsižvelgė į tai.

Neilo nuomone, dalis problemos yra struktūrinė ir galbūt sunkiai išsprendžiama kai kuriuose žanruose. Ji prisipažįsta, kad žaisdama daugybę šiuolaikinių žaidimų praleidžia iškarpytas scenas, iš dalies todėl, kad jų mechanika retai būna palanki humorui; Pavyzdžiui, komedija kinematografijos metu priklauso nuo žaidėjo dėmesio, kai jis dažnai būna kitur.

„Mums reikia mechanikos, kuri skatintų sutelkti dėmesį į elementus, kurie yra pagrindiniai komedijos elementai, pavyzdžiui, personažas ir šūdas“, – pradeda ji. „Norint pastebėti dalykus aplinkoje, pastebėti dalykus apie personažus... publika turi šiek tiek padirbėti žiūrėdama komediją, kad užsidirbtų atlygį. Situacijų komedijoje jūs turite pamatyti eskaluojančią situaciją, o tada galų gale gausite pergalę, o atkreipdami dėmesį į tai užsidirbote. O į veiksmą orientuotuose žaidimuose jūs tiesiog nekreipiate dėmesio. Žaidimai nėra labai geri, šie ilgi nustatymai ir išmokos.

Astrologas

(Vaizdo kreditas: Nyamnam)

Maršalas, daugumos žaidimų scenarijus kūręs su rašytoju Benu Wardu, teigia, kad iš dalies priežastis yra tiesiog per daug virėjų; Didesnio biudžeto žaidimuose daug didesnė tikimybė turėti didesnę komandą, kur pokštus efektyviai kuria komitetas.

„Aš visada galvoju apie „Simpsonų“ rašytojų kambarius, pavyzdžiui, 30-ąjį sezoną ar bet ką, ir apie tai, kaip turi būti tokia pragariška aplinka, kad kažkas būtų patvirtinta. Su vienu ar dviem rašytojais tikriausiai pavyks daug geriau, net jei patiks ne visiems“.

Bet ar tai geriau nei alternatyva? „Taip, aš manau, kad verta lošti ir parašyti ką nors konkretaus iš vieno ar dviejų žmonių, priešingai nei visi šie vidutiniški juokeliai, kuriems pritarė visi, kai laikui bėgant viskas sušvelninama ir išfiltruojama.

Nelsonas jaunesnysis tai priskiria „pasitikėjimui ir agentūrai“, teigdamas, kad „99% komedijos yra pasitikėjimas“. Jis sako: „Jūs turite tikėti, kad jo struktūra, forma ir pristatymas veikia. Jei to neturite, tai niekam netinka. Taigi, jei esate trigubo A aplinkoje, kurioje jūsų veiksmai yra labai suvaržyti, numanomi arba kitaip neįgalinami egzistuoti su pasitikėjimu ir savarankiškumu, tuomet jūs negalite tikėtis, kad komedija klestės šioje aplinkoje.

Visa tai, pasak jo, privertė jį labiau vertinti, kai žaidžia trigubus A žaidimus, kurie priverčia juoktis. „Tai, tikiuosi, reiškia, kad to projekto užkulisiuose kažkam buvo leista būti juokingam“.

Spelunky 2

(Vaizdo kreditas: Mossmouth)

Tuo tarpu Yu, net ir didžiausias biudžetas nebūtinai palieka vietos niuansuotoms veido išraiškoms – nepamiršome „įtartinų“ LA Noire veidų, kaip dar vieną atsitiktinės komedijos pavyzdį. „Kad ir kokie tikroviški dabar atrodo trigubo A žaidimo veikėjai, jie vis tiek nėra pakankamai tikroviški, kad pasakytų tikrai juokingą scenarijų. Ir jei turite trigubą A biudžetą, kam jį išleisti animacinių filmų grafikai, net jei taip gali būti juokingiau? Kai žmonės moka 60 dolerių, jie nori papildomo tikroviškumo. Taigi dalis to yra tiesiog spaudimas būti tokiame lygyje, su tokiu biudžetu.

Tačiau esant mažesniam biudžetui, viskas keičiasi. Šiuo metu kaip vienas produktyviausių laisvai samdomų rašytojų pramonėje, Nelsonas jaunesnysis pastebėjo, kad jis ir jo bendraamžiai vis aktyviau dalyvauja ankstesniame žaidimo kūrimo etape, suteikdami jam tokius įrankius, kurių reikia, kad jis galėtų geriau ir linksmiau pristatyti. pokštai. Tačiau jis turi daug patirties projektuose, kuriuose to nebuvo.

„Esu užėmęs tokias pareigas kartu su kitais kūrėjais, kuriose turėjome būti labai juokingi, bet negalėjome paveikti, kas kalbėjo, kokia tvarka jie kalbėjo, kada kalbėjo ar kokia išraiška kalbėjo kalbėdami“, – sako jis. .

„Ir mūsų užduotis buvo perrašyti visą žaidimą, nes ankstesnis scenarijus nebuvo juokingas ir buvo problemiškas. Ir naujasis scenarijus turėjo būti juokingas, o ne viešųjų ryšių košmaras. Pagal atsiliepimus bent jau buvome juokingi, bet kaip pasakojimo profesionalui gali būti beviltiškai sunku būti juokingam tokiomis aplinkybėmis, tiesa? Kur yra taškas, kuris veiktų 1000 kartų geriau, jei tiesiog turėtumėte kitą parinktį, kitas galimybes, jei jūsų darbą kažkaip įgalintų komanda, su kuria dirbote.

Pasienio kraštai 3

(Vaizdo kreditas: pavarų dėžė)

Jis priduria, kad žaidimų kūrimas apima daug judančių dalių – būtent čia ir slypi didžiausias iššūkis kuriant komediją vaizdo žaidimuose. Gilus bendradarbiavimo lygis nuo pat pradžių yra gyvybiškai svarbus siekiant užtikrinti, kad anekdotai atitiktų pasakojimą ir taptų taip, kaip rašytojas tikisi.

„Jei neturi įrankių papasakoti anekdotą, pokšto negalima pasakyti. Jei žaidime nėra scenarijaus, leidžiančio dramatiškai priartinti veikėjo veidą, aš negaliu juokauti. Taigi daugeliu atžvilgių galimybė žaisti komediją žaidime bet kokiu lygiu – sisteminiu ar pasakojimu – priklauso nuo to, kad tą gebėjimą tam tikra prasme palaiko likusi komanda.

Ir dėl ko dažniau pasitaiko nepriklausomų žaidimų? Platesnis pripažinimas, kad esant ribotiems ištekliams glaudus bendradarbiavimas yra labai svarbus – net pasakojimo profesionalams, kurie vieni ir nuotoliniu būdu rašo žaidimo scenarijų.

„Daug bendrauji su komanda ir prieiga prie konteksto, kuriame gyvuos tavo žodžiai... idėja, kad tavo darbas priklauso nuo to, per pastaruosius kelerius metus pagerėjo eksponentiškai, nes buvo žaidimų rašymo amžius, kai duoti skaičiuoklę ir viskas. Nežinote, ar žaidimas buvo trečiojo asmens, ar pirmojo asmens, ar tie žodžiai atsidurs scenoje ar šaukiami kaip lojimas. Jūs tiesiog nežinojote.

Kasyba juokams

„Hypnospace Outlaw“.

(Vaizdo kreditas: Daugiau robotų)

Komedija taip pat yra gana ekonomiškas būdas „pamėginti“ mažo biudžeto žaidimą, sako Neil – ir, kaip buvusi garso dizainerė, ji įprato rasti pigesnių būdų, kaip pasipelnyti, nei grafika. „Manau, kad tas pats pasakytina ir apie humoro pridėjimą – tai tikrai pigiau nei trigubai A [žaidimai] išmesti daug pinigų į ką nors, o tada jūsų puikios pramonės žmonės piktinasi kadrų dažniais arba dėl jų skundžiasi“, – sako ji. niūri šypsena. „Kad ir kokios ginklavimosi lenktynės vyksta dabar... mes turime rasti būdą konkuruoti, tiesa? Taigi tai pigesnis būdas padaryti žaidimą patrauklų.

Nelsonas jaunesnysis taip pat yra veiksmingas, ypač nepriklausomoje erdvėje. Pastaraisiais metais jis sulaukė pagyrimų už savo žodžius žaidimuose, kurie kitu atveju buvo prastai įvertinti. Nors jis sako, kad tikrai transcendentinės interaktyvios komedijos potencialas iš esmės lieka neišnaudotas, vis tiek įmanoma sukurti žaidimus, kurie prajuokina žaidėjus, net jei jų mechanika nebūtinai pritaikyta humorui.

„Galite turėti komedijos žaidimą, kuris būtų labai nejuokingas, bet labai patenkintas žaidimo lygmeniu arba labai nepatenkinantis žaidimo lygiu, bet iš tikrųjų labai juokingas“, – sako jis. „Bent jau pasakojime jaučiamas laisvės jausmas, kai, skirtingai nei parduodant dramatišką veikėjo mirties ritmą, kai likusi žaidimo dalis to nepalaiko, jei noriu ką nors prajuokinti dėl savo specialybių, aš iš esmės galiu .'

Jis sako, kad tai yra dalis priežasties, kad šiais laikais nepriklausomuose žaidimuose matome daug daugiau komedijos. „Jei tai gali būti atskiras kūrinys, kurį galima nušlifuoti, staiga atsiranda forumas, kuriame tikrai talentingi kūrėjai ir talentingi pasakojimo profesionalai gali ką nors suburti dirbdami su ribotais ištekliais, kurių trigubas A netgi nepripažins kaip poreikio. Pirmoji vieta.'

Rudens vaikinai 2 sezonas

(Vaizdo kreditas: Mediatonic)

'Humoras gali atsirasti iš bet kur vaizdo žaidimuose, ir aš manau, kad tai tikrai įdomu.'

Danas Maršalas

Scenarijaus humoras yra vienas iš būdų. Bet kaip dėl tų žaidimų, kur taškas yra pusiaukelėje tarp tyčinio ir atsitiktinio? „Manau, kad vaizdo žaidimuose yra tai, kad humoras gali kilti iš daugybės skirtingų vietų“, - sako Marshall. „Dialogas yra akivaizdus būdas būti juokingam. Bet tada yra kažkas panašaus į „Fall Guys“ – aš jo dar nežaidžiau, bet žiūrėjau daug jo vaizdo įrašų, ir atrodo, kad tai velniškai linksma. Ir tai nejuokinga, nes kažkas parašė kažką juokingo. Jame, kiek suprantu, nėra juokelių. Tai juokinga dėl visiškai kitos priežasties.

Kaip aptarta kitoje šio numerio dalyje, „Fall Guys“ buvo sukurta atsižvelgiant į fizinę komediją. Įkvėptas Takeshi pilies, šis saldainių spalvos mūšio karališkasis žaidimas yra žaidžiamas visų pirma dėl juoko – kai kurie iš jų yra žiaurūs, o sielvartaujantys su džiaugsmu išstumia būsimus atrankos dalyvius iš kovos. Tačiau procedūrinės kartos augimas taip pat suvaidino pagrindinį vaidmenį augant juokingų žaidimų skaičiui. Maršalas sako, kad jo 2015 m. slaptas veiksmo žaidimas „The Swindle“ per žaidimo testavimą išmetė tiek daug netikėtų derinių, kad negalėjo susilaikyti bandydamas išbandyti savo žaidimą kelyje.

„Spelunky tai padarys, kai atsitiks visiškai netikėti dalykai. Ir pasaulis sugalvoja prieš tave. Ir kai tu nušauni bazuku Vormse, ir ji atsitrenkia į miną, o mina eina dink-dink-dink-dink-dink ir nusileidžia tau prie kojų ir sprogsta. Tai taip pat juokinga. Televizija to negali, filmai to negali, o knygos – to negali. Bet žaidimai gali. Humoras gali kilti iš bet kur, ir aš manau, kad tai tikrai įdomu.

Kirmėlės Rumble

(Vaizdo kreditas: Team17)

Maršalas ir Nelsonas jaunesnysis Yu's Spelunky nurodo kaip vieną iš puikių komedijos žaidimų, nes jame yra du dalykai, kurių reikia gerai komedijai: nustebinti ir nudžiuginti. Kaip patvirtins kiekvienas, kuris jį žaidė, „Spelunky“ yra iš prigimties juokingas žaidimas, jo sistemos dažnai susiduria nenuspėjamai, o tai natūraliai sukelia nescenarijaus komedijos akimirkas.

Žaidimuose su procedūriniais elementais visada pasitaiko tokių laimingų nelaimingų atsitikimų, o Yu sako sąmoningai stengęsis į juos atsiremti kurdamas. „Tai puikus būdas tai pasakyti, nes tai nėra per daug ar per toli planavimas“, – sako jis.

„Man geriau pradėti nuo to, kad individualios sąveikos atrodytų dinamiškos, o juokingi deriniai atsirastų patys. Komedija iš tikrųjų nėra galutinis tikslas – tai tik pasaulinio interaktyvumo produktas. Taigi aš sutelkiu dėmesį į tai.

Gaminant Spelunky 2 Pasaulis yra aktyvesnis ir gyvesnis, jis rado naujų ir senų būdų, kaip padidinti jo komišką potencialą. „Pažiūrėjau į pirmąjį žaidimą ir galvojau, kurios sąveikos buvo vaisingiausios ir kurias verta plėsti“, – sako jis. „Pavyzdžiui, tiki žmogus galėjo pasiimti bumerangus ir juos mesti, o tai sukėlė tikrai juokingų, netikėtų situacijų. Ar galime daugiau nuveikti, kai priešai pasiima daiktus? Toks dalykas. Taigi ta prasme aš suvaidinau komediją, bet netiesioginiu, bet sąmoningu būdu.

Anekdotų mašina

Laikrodžio mechanizmo Dievo guolis

(Vaizdo kreditas: penkių dydžio žaidimai)

Ar teisinga sisteminę komediją rūšiuoti kartu su scenarijaus komedija? Kai abu sukelia juoką, tikrai yra atsakymas. Nors Neilas mano, kad pastarąjį šiais laikais parduoti yra sunkiau.

„Mes vis dar tarsi gyvename su ekrano kopijų tironija“, – sako Neilas. „Anksčiau buvo taip, kad jei nesugebėjai sukurti gerų savo žaidimo ekrano kopijų, esi pasmerktas. Bet dabar tai vaizdo įrašai, animuoti GIF ir kt. Viskas, kas nėra menas, turi tikrą trūkumą.

Marshall'as, kuris nuo daug dialogų turinčio žaidimo perėjo prie žaidimo, kuris iš karto „gali būti GIF“, kuriame žaidžiamas dinozauras mėtosi aplink žmones, bandančius jį sumedžioti, sutinka.

„Tai buvo tarsi kraujas iš akmens, kad kiekvienas atkreiptų dėmesį į Clockwork God, ir manau, kad tai iš dalies yra todėl, kad tai nėra draugiškas internetui ar socialinei žiniasklaidai. Tokiame žaidime, net jei dialogas yra techniškai juokingas, jis tikrai juokingas tik dėl daugybės dalykų, kurie yra prieš jį.

Štai kodėl, pasak jo, žaidimo anonse nebuvo jokio dialogo. „Ištraukus iš konteksto ir tiesiog patekus į anonsą, viskas atrodė labai stengiamasi, priverstinai, netikra ir netikra. Bet kai žaidi ir esi kaip valandos gylis, tai juokinga. Jūs turite visus šiuos žaidimo ramsčius, o rašymo dalis yra tokia nestabili. Jūs ir aš galėtume pažvelgti į tai ir galvoti: „Tai yra velniškai juokingas stulpas“, o tada kažkas šiek tiek kitu kampu pamatys tai nepaprastai kitaip, ir viskas griūva. Bet tokia yra žvėries prigimtis.

Yakuza: Kaip drakonas

(Vaizdo kreditas: Sega)

Tačiau Nelsonas jaunesnysis mano, kad jokia komedija nėra sėkmingesnė ar iš prigimties prieinamesnė už kitą, kaip pavyzdį nurodydamas Yakuza žaidimus.

„Jo lokalizavimo komanda pelnytai sulaukia didžiausių pagyrų žaidimų, nes jie parašė apie dialogo lango galimybes“, - sako jis. „Dažniausiai jų auditorija žiūri į tą dialogo langą, tai fotografuoja ir dalijasi ja socialinėje žiniasklaidoje – tai juokinga kontekste arba be konteksto. Kita vertus, jūs turite tokių dalykų kaip „Fall Guys“, kur chaosas yra organiškas ir įtikina įvaizdį. Bet kuriuo atveju tai komedija.

Nors reikalai akivaizdžiai gerėja, Neilas mano, kad žaidimai turi nueiti kelią, kol didelė auditorija prisiartins prie žiniasklaidos ir aktyviai ieško kažko, kas juos prajuokintų. „Didžiausias dalykas man yra menki lūkesčiai. Jei ieškote komedijos, sakote: „Man patinka žiūrėti juokingą filmą“ arba „Man patinka žiūrėti televizorių“, ar žinote? „Arba aš išeisiu ir pamatysiu atsistojimą“. Aš nesiruošiu ieškoti tokios patirties [žaidimuose], nes nesitikiu.

Nelsonas jaunesnysis mano, kad situacija gali palengvėti, kai bus išleista daugiau komerciškai sėkmingų komedijų. Pasak jo, kaip rašytoją, tai skatina jį pasiūlyti daugiau komiškų idėjų, kai tik pasitaiko galimybė.

„Tai suteikia jums argumentą kambaryje pasakyti: „Ei, visi mylėjo tą įžūlų androidą. Call Of Duty: Infinite Warfare . Ar galiu padaryti šį „Android“ įmantrų?“ Tačiau jis nepasakytų, kad šiais laikais yra padidėjęs apetitas komediniams žaidimams, tiesiog dabar yra daugiau būdų, kaip patenkinti poreikį juoktis. „Mes tik matome vis daugiau būdų, kaip tą norą patenkinti, nes tas troškimas iš prigimties yra žmogiškas.

Call of Duty: Infinite Warfare

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

Bet ar vaizdo žaidimai gali tai padaryti ir mechaniškai patenkinti? Juokingiausi žaidimai dažnai turi labai paprastas sistemas dėl vienos paprastos priežasties. Jei geros komedijos paslaptis yra laikas, tada sunku tai pasiekti, kai žaidėjui perleidžiama agentūra, kai jis kontroliuoja pokšto pateikimą.

„Necrophone Games“ pirmojo asmens šnipų nuotykis „Jazzpunk“ stengėsi sugriauti žaidėjų lūkesčius kiekviename žingsnyje, užtikrindamas, kad panaši sąveika visada turėjo skirtingus, mažai tikėtinus rezultatus. Tai tebėra vienas smagiausių žaidimų, kuriuos žaidė „Edge“, tačiau nedaugelis pasekė jo pavyzdžiu. Tuo tarpu tokie kūrėjai kaip „Amanita Design“ sėkmingai imitavo „nurodyk ir spustelėkite“ formulę, bet paversdami savo žaidimus be žodžių, tuo pačiu pristatydami vodevilio ir siurrealizmo elementus. Pavyzdžiui, netikėti atsakymai į jūsų veiksmus, pavyzdžiui, Chuchelis ir piligrimai, suteikia netikėtumo akimirkų, kurios daro juos juokingus. Net jei galų gale vienintelis jūsų dalyvavimas yra spustelėti žmogų, objektą ar jaučiamą želė. Apie tai Neilas pastaruoju metu galvoja.

„Žaidėjas nori agentūros“, – sako ji. „Ir jei jie gali turėti agentūrą kuriant komediją, manau, tai tikrai yra geras dalykas, kurio reikia siekti. Žinote, kai žmonės žaidžia su „The Sims“, o paskui uždaro savo „Sims“ namuose ir sudegina juos mirtinai – nežinau, kodėl pateikiau tokį pavyzdį – bet tokiu meta lygiu, tiesa? Manau, kad iš tikrųjų darome klaidą žaidimuose, kai dirbame tokiu mikro lygiu, sakydami: „O, o dabar aš duosiu žaidėjui tris smūgio linijas“, ir man komedija neveikia. Tai susiję su tempu ir staigmena, ir manau, kad mes visada apribosime žaidimus, jei paimsime dabartinę mechaniką kaip pokalbių medį ir tiesiog įnešime komedijos.

Jazzpunk

(Vaizdo kreditas: Necrophone Games)

Vietoj to, pasak jos, žaidimai turėtų prasidėti nuo komedijos, o tada rasti iš to kylančią mechaniką. Tik tada galime pradėti galvoti apie tai, kad komedija žaidimuose taps atskiru žanru, o ne tik papildoma premija.

„Esame tokioje technologijų stadijoje, kai padarėme viską, ką darome su grafikos reikalu, nerimavome dėl fizikos dalykų, žmonės kalba apie dirbtinį intelektą ir procedūrinio turinio generavimą, bet aš manau, kad dabar esame ties laikas, kai turime įrankius, kad iš tikrųjų pradėtume suvokti interaktyviosios komedijos potencialą.

„Yra „Double Fine“, yra „Crows Crows Crows“, yra nepriklausomų studijų, bet kodėl negaliu pavadinti daugiau didelių studijų, kurios puikiai moka komediją? Turiu galvoje, dėl Dievo meilės, turime specializuotas lenktyninių žaidimų studijas! Kodėl tai nėra masinis žaidimų žanras? Laikas yra tinkamas ir laikas yra dabar.

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė „Edge“ žurnalas . Nepamirškite apie daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytų Prenumeruoti į spausdintą arba skaitmeninį leidimą žurnale „Direct“.

Taip Pat Skaitykite

„The Sims 4“ švenčia 20-ąjį gimtadienį, kai grįžta *the* sūkurinė vonia

„The Sims 4“ švenčia 20-ąjį gimtadienį, kai grįžta *the* sūkurinė vonia

Sifu nori, kad sulaužytumėte sienas ir veidus, kaip Jackie Chanas savo laiką lenkiančiame Kung Fu kovotoju

Sifu nori, kad sulaužytumėte sienas ir veidus, kaip Jackie Chanas savo laiką lenkiančiame Kung Fu kovotoju

„Kirby and the Forgotten Land“ internetinis režimas gali būti nutekintas iš reitingų lentos

„Kirby and the Forgotten Land“ internetinis režimas gali būti nutekintas iš reitingų lentos

Monstrų košė: Vakarų Virdžinijos istorikas, pasakojantis apie tikrojo gyvenimo folklorą už „Fallout 76“ žvėrių

Monstrų košė: Vakarų Virdžinijos istorikas, pasakojantis apie tikrojo gyvenimo folklorą už „Fallout 76“ žvėrių

„X-Men“ ir „X-Factor“ grįžta gegužę su Nimrodu, Dazzleriu ir kt

„X-Men“ ir „X-Factor“ grįžta gegužę su Nimrodu, Dazzleriu ir kt

Kino Ir Žaidimų Pasaulis

„Netflix“ bosas pripažįsta, kad jie „ne kūrybingai pasiekė“ su Michaelo Bay filmu „6 Underground“.
Filmai

„Netflix“ bosas pripažįsta, kad jie „ne kūrybingai pasiekė“ su Michaelo Bay filmu „6 Underground“.

Shang-Chi buvo vienas iš 10 originalių MCU personažų, kuriais buvo įkurta „Marvel Studios“.
Kita

Shang-Chi buvo vienas iš 10 originalių MCU personažų, kuriais buvo įkurta „Marvel Studios“.

„Kingdom Hearts“ 3 baltieji krabai – kaip juos rasti, visiškai įjungti „Leviatan“ ir pelnyti „Dreadnought“ apdovanojimą
Žaidimų Programinė Įranga

„Kingdom Hearts“ 3 baltieji krabai – kaip juos rasti, visiškai įjungti „Leviatan“ ir pelnyti „Dreadnought“ apdovanojimą

Netrukus pasirodys Jessica Jones 3 sezonas, o „Marvel“ patvirtina, kad serialas bus baigtas
Žinios

Netrukus pasirodys Jessica Jones 3 sezonas, o „Marvel“ patvirtina, kad serialas bus baigtas

Jaredas Leto sako, kad vaidindamas filme „House of Gucci“ jis „šniurkščiojo arabbiata padažo linijas“
Filmai

Jaredas Leto sako, kad vaidindamas filme „House of Gucci“ jis „šniurkščiojo arabbiata padažo linijas“

„Pokemon Brilliant Diamond“ ir „Shining Pearl“ gauna naują žaidimo pabaigą su legendiniais „Pokemon“
Žaidimų Programinė Įranga

„Pokemon Brilliant Diamond“ ir „Shining Pearl“ gauna naują žaidimo pabaigą su legendiniais „Pokemon“

50 geriausių visų laikų žaidimų
Žaidimų Programinė Įranga

50 geriausių visų laikų žaidimų

„Assassin's Creed Origins“ balso aktorius erzina didelį atskleidimą
Žaidimų Programinė Įranga

„Assassin's Creed Origins“ balso aktorius erzina didelį atskleidimą

Fortnite Purple Pool Steamy Stacks vietoje – kur išsimaudyti Purple Pool
Žaidimų Programinė Įranga

Fortnite Purple Pool Steamy Stacks vietoje – kur išsimaudyti Purple Pool

„Marvel“ vadovas sako „niekada nesakyk niekada“ Daredevil, Jessica Jones ir Luke Cage'ui, ateinančiam į „Disney Plus“
Kita

„Marvel“ vadovas sako „niekada nesakyk niekada“ Daredevil, Jessica Jones ir Luke Cage'ui, ateinančiam į „Disney Plus“

Copyright © Visos Teisės Saugomos | kinderkrippen-portal.ch